• 最近出了很多事,地球这里的,地球那里的,中国这里的,中国那里的。所以,虽然写这么一篇很奇怪,但是还是得写一下。各种事项都说清楚,总好过事后扯皮。

    那么,本blog的全部BoardGameNews(简称BGN)文章,均已经取得其网站与原作者授予的汉语翻译权,可以供我本人使用。

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  • 恩,前些天给bgn投了一篇稿,内容是关于大陆的桌面游戏现状。网站编辑W. Eric Martin先生很热情地对文章进行了一些用词的修改,并发表于bgn网站上,以下是翻译后的全文。
  • 恩,本来是懒得贴的,不过前些日子和tage说过的一个骰子游戏的思路,在“Overlord的秘密地城”的城主的一个月前的一篇设计日志中也有类似的思路。唔,虽然还是有区别,不过确实蛮接近的。所以哩,还是把最近的一些东西贴一下吧,反正我也没想过出版或是商业化啥的,和一群烂人们一起玩得很高兴就好
  • 游戏是一种口味的选择!游戏的认知价值,在很大程度上依赖于玩游戏的人的喜好。有些玩家喜欢运气游戏;有些喜欢策略游戏,还有些喜欢与其他玩家交流。也有些人喜欢考验反应、动手能力、或是记忆力的游戏。不过一个游戏是否具有吸引力,并不完全依赖于个人喜好。有一些必须考虑到的客观标准。
  • 2008-07-13

    选拔(Draft)机制 - [Design]

    卡牌选拔(card drafting)应当算是相当平凡的一种游戏机制。也许骰子是一种更常用的机制,但不会有太多其它机制能比卡牌选拔更流行。卡牌选拔的最基本形式,是让用户对一些卡牌做出选择。玩家受到几种方式的限制而不能使用全部卡牌,比如通过规则的限制(你可以抓两张牌),或是通过卡牌价格的限制(这张牌会消耗你两个行动)。
  • 2008-07-10

    Dominion简介 - [News]

    本文的原文实际发布于6月25日,也就是Origins2008之前。由于一些事务原因,直到现在我才把它翻译出来。这篇文章本来是作为游戏前瞻的,在它发布时,网络上还鲜有关于Dominion的介绍。不过,正如文中所预料的那样,在Origins2008上的亮相,使得关于这款游戏的介绍开始不断出现,BGG上也已经有了更详细的review。不过,我还是对这篇文章进行了翻译,这是因为我觉得本篇介绍是由游戏的两名主要开发人员所写,大约会有一些其他作者没有涉及到的内容吧。唔,其实是因为我想既然以前已经表现出了对这个游戏的兴趣,那么干脆就把这事儿进行下去好了。。。

  • 上个月,我讨论了骰子游戏:它们怎样运作,它们的有趣之处,它们的机制是如何演变。如果你还没有读过这些内容,请看一下机制演变(第一部分)和只是统计值,女士(第二部分)。

    本周我将结束这个关于骰子游戏的系列,并对我玩过的这一类型的所有游戏都给一个小评论。其中包括了对Airships, Can’t Stop, the Catan Dice Game, Dancing Dice, Easy Come Easy Go, Kingsburg, Liar’s Dice, Pickomino, Stone Age, To Court the King, Wicked Witches Way, 和Yahtzee的讨论。

  • 在一些互联网公告板上,经常可以看到有人抱怨游戏中的随机因素破坏了他们精心制定的游戏策略,这些人认为所有游戏都应该排除随机因素并具有纯粹的策略性。如果你喜欢的就是这种游戏类型,那么这种想法没有问题。但是,不要盲目地追随这种理念。我觉得,骰子游戏具有“轻度”随机游戏所不具有的许多优点,而其最大的优点是,当你在紧要关头掷出了难得的数字时,所感到的那种发自内心并充斥了每一个毛孔的快乐。另外,如果你希望在某种程度上模拟现实,你就会需要有随机事件发生。关于这一点,可以问问希拉里克林顿(Hillary Clinton)或者Constable Charles d’Albret(关于阿金库尔)。
    (IrStar注:Charles d'Albret (死于1415年10月25日)曾经两次成为Constable of France:第一次是从1402到1411,第二次是从1413到1415。他还是阿金库尔战役中的法军联合统帅,在那次战役中,一支射穿了胸甲的锥形箭杀死了他。)

    这并不是说优秀的骰子游戏是一款完全随机的游戏。相反,它会使用其它机制将运气变成一种游戏元素,从而可以为熟练玩家所控制——这正是本文的主题。

  • 上个周末,我们的游戏团体Appalachian Gamers玩了耗时很长的游戏,我也终于玩到了Through the Ages和Starcraft这两个改编自电脑游戏的游戏。我相信我们都喜欢这两个游戏,相对来说大家对Through the Ages更有兴趣一些。不过我不打算对游戏进行任何评论;其它地方已经对这两个游戏有了详细的讨论。相反,我打算谈谈由电脑游戏改编的版图游戏具有哪些特别之处。

  • 1. 当你出门时,应该经常携带一套游戏。你永远不知道什么时候会有机会向其他人介绍新游戏,而眼见为实。

    2. 如果你抓住每个机会来谈论游戏,那么就会更加频繁出现这种介绍游戏的机会。我以前很少参与关于游戏的话题,也不向其他人提起这类话题。值得欣慰的是,我已经改变了这种做法,因此我玩到了更多的游戏。

    3. 在公众场合玩游戏。最差的情况,有些不友好的人可能会嘲笑你;最好的情况,你可以和那些有兴趣的人一起享受游戏的快乐。

  • 在Wiki里,有许多页面探讨了在游戏设计过程中经常遇到的问题,比如玩家交互玩家目标。不过随着设计者和游戏玩家的经验不断积累,他们总结了一些小法则或是指导方针,用来指导以后的努力。这个页面打算收集这些蕴含在设计智慧中的金块。这些内容被分为与游戏本身有关的原则(例如,优秀游戏往往具有的原则)以及与设计过程有关的原则(例如,一名优秀的游戏设计者在设计游戏时通常遵循的步骤)。